Who said "Do you guys not have phones"?

Diablo Immortal: En Fejlagtig Annoncering

I 2018 var spilverdenen vidne til en af de mest omtalte – og negative – spilannonceringer i nyere tid. På Blizzards egen store konference, BlizzCon, hvor fans traditionelt forventer store nyheder om etablerede PC- og konsolserier som Warcraft, StarCraft, Overwatch og især Diablo, skete der noget uventet. Efter års ventetid på nyt indhold til Diablo-serien var forventningerne tårnhøje. Fans håbede på en genudgivelse af det elskede Diablo II, en annoncering af det længe ventede Diablo IV, eller måske en version af Diablo III til den populære Nintendo Switch. Hvad de fik, var en annoncering af et mobilspil: Diablo Immortal. Reaktionen var øjeblikkelig og voldsom, kogende over i den nu berygtede replik fra scenen: "Har I ikke telefoner?" Dette øjeblik indkapslede en dyb misforståelse af kernepublikummet og udløste en bølge af vrede og skuffelse, der stadig genlyder.

Forstå Spilfællesskabet

For at forstå omfanget af denne katastrofe er det essentielt at kigge på spilfællesskabet, især omkring en franchise som Diablo. Dette er ikke et nyt eller flygtigt publikum. Mange fans er vokset op med serien siden de første spil i 90'erne. De er dedikerede, passionerede og dybt investerede – både følelsesmæssigt og tidsmæssigt – i Blizzards universer.

Do some people not have phones?
Another 3 percent mostly rely on landlines and 1 percent don't have phones at all. The largest group of holdouts, of course, are folks 65 and older.

Spilfællesskabets online tilstedeværelse er bemærkelsesværdig. Mens yngre generationer bruger platforme som Instagram og TikTok, har gamere længe haft deres egne digitale samlingssteder. Før Web 2.0 og mainstream sociale medier eksisterede, brugte gamere dedikerede onlinefora skabt af spiludviklere og udgivere. I dag bruger de stadig mere specifikke platforme ud over Facebook og Twitter, som ofte bruges af udviklere til generelle opdateringer og annoncer.

Platforme som Steam, Discord og Twitch er centrale for moderne gamere. Steam er en stor digital butik og social platform for PC-spil, hvor spillere kan købe spil, organisere deres biblioteker og interagere i forums. Discord er en populær kommunikationsplatform baseret på stemme-, video- og tekstchat, der bruges af spilfællesskaber til at organisere spil, diskutere strategier eller bare socialisere. Twitch er den førende platform for livestreaming af gameplay, hvor spillere kan se andre spille eller selv streame deres oplevelser.

Derudover spiller forums som Reddit en kæmpe rolle. Reddit har utallige subreddits dedikeret til specifikke spil eller udviklere, herunder Blizzard. For hardcore Blizzard-fans, især dem der spiller World of Warcraft og andre store titler, er specifikke sider som MMO-Champion og Blizzards egne forums på Battle.net (deres 'Owned Social Media' platform) vigtige kilder til information og diskussion. Dette viser, at selvom gamere er online, samles de ofte på bestemte, ofte nicheprægede, steder.

Pointen er, at spilfællesskabet, især kernepublikummet for en franchise som Diablo, er relativt let at finde og forstå, hvis man ved, hvor man skal lede. De færdes på specifikke platforme, diskuterer dybtgående emner og har klare forventninger baseret på seriens historie og genre. For et selskab af Activision Blizzards størrelse og erfaring er det derfor næsten utilgiveligt, at de så groft fejlbedømte deres fanbase ved BlizzCon 2018.

Diablo-serien og Ventetiden

Activision Blizzard er et massivt selskab, dannet ved fusionen mellem udgiveren Activision og Vivendi Games (der inkluderede Blizzard Entertainment). De står bag nogle af de mest succesrige spilserier nogensinde, herunder Warcraft, Overwatch, StarCraft og selvfølgelig Diablo.

Diablo-serien er en mørk fantasy action-rollespilsserie, der startede tilbage i 1997. Den er kendt for sit fængslende gameplay, atmosfæriske grafik og dybe loot-system. Diablo II (2000) betragtes bredt som et mesterværk og et højdepunkt i serien, der satte standarden for genren. Diablo III (2012) havde en mere blandet modtagelse ved lanceringen, men blev forbedret markant med udvidelser som 'Reaper of Souls'.

Efter udgivelsen af 'Reaper of Souls' i 2014 havde Diablo-fans ventet i årevis på nyt, signifikant indhold eller en efterfølger. I spilindustrien er 6 år (fra 2012 til 2018) en meget lang ventetid på en ny titel i en populær serie, og ventetiden siden den seneste *udvidelse* var endnu længere. Denne lange pause havde bygget en enorm forventning op i fællesskabet. Fans hungrede efter nyt fra Sanctuary.

I august 2018 udgav Blizzard en video, hvor de bekræftede, at de havde "flere Diablo-projekter under udvikling" og ville have "noget at vise" senere på året. Denne simple meddelelse sendte chokbølger af begejstring gennem fællesskabet. Spekulationerne eksploderede, især på Reddit. Hvilke projekter kunne det være? De mest populære teorier, baseret på Blizzards traditionelle fokus på PC og konsol, var en Nintendo Switch-port af Diablo III, en længe ønsket remaster af Diablo II, eller den hellige gral: annonceringen af Diablo IV.

Who said
When asked if there were plans to release the game on PC or a console, Wyatt Cheng, one of the project leaders on Diablo, had confirmed that there weren't any plans of that sort — to which the crowd booed — to which Mr. Cheng said, the now-infamous line, “Do you guys not have phones?”

Annonceringen og den Berygtede Replik

Scenen var sat. BlizzCon 2018. Diablo-sessionen. Spændingen var til at tage og føle på. Da Blizzard-udviklerne trådte på scenen, forventede publikum det næste store kapitel i Diablo-sagaen på de platforme, de kendte og elskede: PC og konsol.

Forventet Annoncering Platform Fan Forventning
Diablo IV PC/Konsol Høj (Ny hovedtitel)
Diablo II Remaster PC Meget Høj (Elsket klassiker)
Diablo III Switch Port Konsol (Håndholdt/TV) Moderat (Ny platform for eksisterende spil)
Nyt Diablo III Indhold PC/Konsol Moderat (Mere af det kendte)
Faktisk Annoncering Platform Fan Reaktion
Diablo Immortal Mobil (iOS/Android) Ekstremt Negativ

Da annonceringen af Diablo Immortal som et mobilspil blev gjort, var reaktionen i salen øjeblikkelig. En blanding af forvirring, skuffelse og ligefrem buh-råb bredte sig. Publikummet, der havde betalt for at deltage i BlizzCon – en konference for hardcore Blizzard-fans – var ikke mobilspillere. De var PC- og konsolspillere.

Situationen eskalerede, da en fan i publikum, under en Q&A-session, spurgte, om Diablo Immortal ville komme til PC. Udvikleren på scenen, Wyatt Cheng, svarede med den nu ikoniske og dybt uheldige replik: "Har I ikke telefoner?" (Do you guys not have phones?).

Denne replik ramte en nerve. Den blev opfattet som arrogant, nedladende og ignorant over for det publikum, Blizzard stod over for. Det var ikke, at folk ikke havde telefoner; det var, at de ikke kom til BlizzCon for at høre om et mobilspil i Diablo-serien. De kom for at høre om fremtiden for den kerne-franchise, de havde investeret tusindvis af timer og kroner i på PC og konsol.

Hvorfor Reaktionen Var Så Voldsom

Flere faktorer bidrog til den voldsomme negative reaktion:

  • Fejlslagen Målgruppeforståelse: Blizzard annoncerede et mobilspil til et publikum af hardcore PC- og konsolspillere. De to målgrupper overlapper, men deres forventninger til en *hovedannoncering* ved en konference som BlizzCon er vidt forskellige. Kernepublikummet forventede en AAA-titel i samme stil som tidligere Diablo-spil.
  • Langsigtet Ventetid: Den lange pause siden sidste Diablo-udgivelse havde opbygget en enorm forventning. At denne ventetid kulminerede i annonceringen af et mobilspil, der i mange hardcore-fans' øjne føltes som en mindre, mere kommercielt drevet udgivelse (mobilspil associeres ofte med free-to-play modeller og mikrotransaktioner), var en stor skuffelse.
  • Den Berygtede Replik: Wyatt Chengs kommentar blev symbolet på Blizzards tilsyneladende manglende forståelse for og respekt for deres kernepublikum. Den føltes som en afvisning af fansenes legitime forventninger.
  • Konteksten: Annonceringen skete på BlizzCon, Blizzards flagskibsevent, der fejrer deres største PC/konsol-franchises. Et mobilspil føltes malplaceret som hovedattraktion for Diablo.
  • Bekymringer om Monetarisering: Mobilspil er ofte baseret på free-to-play modeller med fokus på mikrotransaktioner, herunder 'pay-to-win' elementer. Fans frygtede, at Diablo Immortal ville prioritere indtjening over gameplay, hvilket stred mod deres erfaringer med tidligere, købsbaserede Diablo-spil.

Reaktionen var ikke kun buh-råb i salen; den spredte sig som en steppebrand online. Videoen af annonceringen på YouTube fik et overvældende antal 'dislikes', og forums som Reddit blev oversvømmet med vrede og skuffede kommentarer. Memes med "Do you guys not have phones?" dukkede op overalt.

Efterspillet og Lektioner

Efter BlizzCon 2018 forsøgte Blizzard at håndtere PR-krisen. De fastholdt, at Diablo Immortal var et solidt spil udviklet i samarbejde med NetEase (en kinesisk spiludvikler) og henvendt til et globalt mobilmarked. De understregede, at de stadig arbejdede på andre Diablo-projekter.

Faktisk blev en Nintendo Switch-port af Diablo III udgivet kort efter BlizzCon 2018 (den 2. november), hvilket bekræftede en af fansenes forventninger og blev godt modtaget. Men skaden var sket. Tilliden mellem Blizzard og en del af deres hardcore fanbase var brudt.

Spørgsmål Svar
Hvem sagde "Har I ikke telefoner?"? Blizzard-udvikler Wyatt Cheng sagde replikken under en Q&A-session ved BlizzCon 2018.
Hvorfor blev fans vrede over annonceringen? De havde ventet længe på en ny PC/konsol Diablo-titel og var skuffede over, at hovedannonceringen ved BlizzCon var et mobilspil.
Var Diablo Immortal det eneste Diablo-projekt i udvikling? Blizzard udtalte, at de havde flere projekter i gang, og bekræftede senere, at de arbejdede på Diablo IV (som blev officielt annonceret ved BlizzCon 2019).
Er Diablo Immortal blevet udgivet? Ja, Diablo Immortal blev udgivet til mobil og PC i 2022.
Hvordan blev Diablo Immortal modtaget ved udgivelsen? Spillet blev en stor økonomisk succes, men modtog kritik for sit aggressive monetariseringssystem, især fra hardcore fans.

Episoden med Diablo Immortal-annonceringen er blevet et klassisk eksempel på en marketingfejl, der opstår, når et selskab mister følingen med sit kernepublikum. Mens mobilspilmarkedet er enormt og lukrativt – og Blizzard har ret i, at mange mennesker *har* telefoner – var BlizzCon 2018 det forkerte sted og det forkerte publikum til at annoncere et sådant spil som det primære nye indhold for Diablo-serien. Det demonstrerede en manglende forståelse for de forventninger, der var opbygget i det dedikerede fællesskab over mange år. Lektionen er klar: kend dit publikum, forstå deres platformspræferencer og kommuniker gennemsigtigt om fremtiden for dine mest elskede franchises. Annonceringen af Diablo Immortal ved BlizzCon 2018 og den efterfølgende reaktion vil for altid stå som en påmindelse om vigtigheden af dette.

Hvis du vil læse andre artikler, der ligner Diablo Immortal: En Fejlagtig Annoncering, kan du besøge kategorien Fotografi.

Avatar photo

Franne Voigt

Mit navn er Franne Voigt, jeg er en 35-årig fotograf fra Danmark med en passion for at fange øjeblikke og dele mine erfaringer gennem min fotoblog. Jeg har arbejdet med både portræt- og naturfotografi i over et årti, og på bloggen giver jeg tips, teknikker og inspiration til både nye og erfarne fotografer. Fotografi er for mig en måde at fortælle historier på – én ramme ad gangen.

Go up