How to do bump mapping?

Skab Dybde: En Guide til Bump Mapping i Fotos

I en verden hvor billeder stræber efter at fange virkeligheden, er evnen til at simulere dybde og tekstur afgørende. En fascinerende teknik inden for billedredigering og computergrafik, der kan hjælpe med dette, er bump mapping. Denne metode giver os mulighed for at skabe illusionen af ujævne overflader, rynker eller forhøjninger på et ellers fladt billede, udelukkende ved at manipulere hvordan lyset interagerer med overfladen.

Forestil dig en glat kugle, der pludselig ser ud som en appelsin med sin karakteristiske nubrede overflade. Dette er effekten af bump mapping. Det ændrer ikke selve formen på kuglen i billedet, men får det til at se ud, som om den har tekstur, simpelthen ved at ændre, hvordan lyset reflekteres fra overfladen.

How to make bump texture in Photoshop?
Open a 2D texture map and then select Image > Adjustments > Desaturate, then invert the colors if desired. Go to Image > Adjustments > Brightness/Contrast, set the Contrast to 100, then import the map into a 3D animation program. Create the 3D map in Photoshop: Go to Filter > 3D > Generate Bump Map.3. feb. 2021
Indholds

Hvad er Bump Mapping? Principperne bag Illusionen

Bump mapping er en tekstureringsteknik inden for computergrafik, der simulerer ujævnheder og rynker på overfladen af et objekt eller i et billede. I stedet for fysisk at ændre objektets eller billedets geometri, simulerer teknikken disse ujævnheder ved at perturbere (forstyrre) overfladens normaler. Overfladenormalen er en vektor, der beskriver, hvilken retning en overflade vender i et bestemt punkt. Ved at ændre denne normal, selvom den faktiske overflade forbliver flad, kan man beregne, hvordan lyset ville reflekteres, hvis der faktisk var en bule eller en fordybning på det pågældende sted.

Resultatet er en overflade, der ser ud til at have dybde og tekstur, selvom den underliggende struktur er fuldstændig glat. Denne teknik blev introduceret af James Blinn i 1978 og har siden været en grundpille i skabelsen af realistiske billeder og 3D-grafik.

Bump Mapping vs. Displacement Mapping: En Vigtig Forskel

Det er vigtigt at skelne bump mapping fra en relateret teknik kaldet displacement mapping. Hvor bump mapping udelukkende ændrer overfladenormalerne for at simulere dybde, ændrer displacement mapping faktisk den underliggende geometri af objektet eller billedet. Displacement mapping skubber de faktiske punkter (verticer) på overfladen ind eller ud baseret på et kort (typisk et højdekort).

Fordelen ved bump mapping er dens hastighed og effektivitet. Da geometrien ikke ændres, kræver det langt færre beregninger og ressourcer at anvende bump mapping sammenlignet med displacement mapping, især når man simulerer et højt detaljeringsniveau. Dette gør bump mapping ideel til realtidsgrafik, som i computerspil, eller til hurtig billedredigering.

Den primære begrænsning ved bump mapping er netop, at geometrien forbliver uændret. Dette betyder, at silhuetter og skygger på objektet eller i billedet ikke påvirkes af de simulerede ujævnheder. Hvis du for eksempel anvender bump mapping på en perfekt kugle for at få den til at ligne en sten med mange små forhøjninger, vil kuglens ydre omrids i billedet stadig være en perfekt cirkel, og skyggen den kaster, vil være den samme som en glat kugle. Ved displacement mapping ville både omrids og skygge afspejle den faktiske ujævne overflade.

Metoder til Anvendelse af Bump Mapping

Der er primært to hovedmetoder til at udføre bump mapping, som begge involverer brugen af et separat billede eller kort til at definere ujævnhederne:

1. Brug af et Højdekort (Height Map)

Denne metode er den originale tilgang, introduceret af Blinn. Et højdekort er et gråtonebillede, hvor lysere farver typisk repræsenterer 'højere' punkter på overfladen, og mørkere farver repræsenterer 'lavere' punkter eller fordybninger. Processen involverer flere trin:

  1. Før der udføres lysberegninger for hvert synligt punkt (pixel) på overfladen, slås højden op i højdekortet, der svarer til punktets position.
  2. Baseret på højdeforskellene mellem nærliggende punkter i højdekortet beregnes en overfladenormal for højdekortet. Dette gøres typisk ved hjælp af metoder som finite differences.
  3. Den beregnede normal fra højdekortet kombineres derefter med objektets sande ('geometriske') overfladenormal. Den kombinerede normal peger nu i en ny retning, som om overfladen var forskudt.
  4. Til sidst bruges den nye 'bumpede' normal til at beregne, hvordan lyset i scenen interagerer med punktet, for eksempel ved hjælp af Phong-reflektionsmodellen.

Resultatet er en overflade, der ser ud til at have ægte dybde, og udseendet ændrer sig realistisk, når lyskilder bevæges rundt.

2. Brug af et Normal Map

Den anden og i dag mest almindelige metode er at bruge et normal map. I stedet for et gråtonebillede, der repræsenterer højde, er et normal map et RGB-billede, hvor farvekanalerne (rød, grøn, blå) koder for retningen af overfladenormalen i hvert punkt (typisk XYZ-koordinater i et bestemt koordinatsystem, ofte tangentrummet). Fordi normalen specificeres direkte i stedet for at blive afledt fra et højdekort, giver denne metode ofte mere forudsigelige resultater.

How to make bubble texture in Photoshop?
How to add bubbles in Photoshop - Select FILE: PLACE EMBEDDED and choose the bubble overlay - Resize and hit Enter - Change the blend mode to "Screen" You can get the real bubbles at https://www.lsp-actions.com/products/organic-real-bubble-overlays-for-photoshop.

Normal maps er blevet standarden inden for spiludvikling og 3D-modellering, da de giver kunstnere mere direkte kontrol over den simulerede overfladedetalje. De er også ofte nemmere at generere fra høj-detaljerede 3D-modeller (bagning af normal maps) eller endda male direkte.

Typiske Indstillinger ved Anvendelse af Bump Mapping

Når du anvender bump mapping i billedredigeringssoftware, vil du typisk støde på en række indstillinger, der giver dig kontrol over effekten. Disse indstillinger kan variere lidt mellem programmer, men de grundlæggende koncepter er ens:

  • Aux Input / Height Map: En knap eller et felt, hvor du vælger det billede eller lag, der skal bruges som dit højdekort eller normal map. Dette er kilden til informationen om ujævnhederne.
  • Type: Definerer hvordan informationen fra kortet (højdekortet) fortolkes for at skabe bump-effekten. Almindelige typer inkluderer:
    • Linear: Bump-højden er en direkte funktion af lysstyrken i kortet.
    • Spherical: Bump-højden følger en sfærisk funktion baseret på lysstyrken.
    • Sinusoidal: Bump-højden følger en sinusformet bølgefunktion baseret på lysstyrken, hvilket kan give blødere, mere bølgende ujævnheder.
  • Compensate: Bump mapping har en tendens til at gøre billedet mørkere, da lyset reflekteres væk fra betragteren på de 'skrå' overflader. Denne indstilling forsøger at kompensere for denne mørkning ved at lysne billedet en smule.
  • Invert: Standard er, at lyse pixels i højdekortet bliver til buler, og mørke pixels bliver til fordybninger. Ved at markere denne indstilling vendes effekten, så lyse pixels bliver til fordybninger og mørke til buler.
  • Tiled: Hvis du planlægger at bruge det bump-mappde billede som et mønster (f.eks. på en hjemmeside), sikrer denne indstilling, at der ikke er synlige sømme eller brud i reliefet, når mønsteret gentages side om side.
  • Azimuth: Styrer retningen af lyskilden i et 360 graders kompas (0-360). 0 grader er typisk mod venstre (øst), og værdien øges mod uret. Dette simulerer, hvorfra lyset kommer horisontalt.
  • Elevation: Styrer lyskildens højde over horisonten (0-90 grader). 0 grader er ved horisonten, og 90 grader er direkte over (zenit).
  • Depth: En vigtig skyder, der styrer højden af bulerne og dybden af fordybningerne. Jo højere værdi, jo større forskel mellem de 'høje' og 'lave' punkter, hvilket resulterer i en mere udtalt relief-effekt. Værdier ligger typisk mellem 1 og 65.
  • Offset X, Offset Y: Giver dig mulighed for at justere positionen af det kort, der bruges til bump mapping, i forhold til billedet, både horisontalt (X) og vertikalt (Y).
  • Waterlevel: Hvis dit billede har transparente områder, behandles de ofte som mørke områder og kan fremstå som fordybninger. Denne indstilling fungerer som en 'vandstand', der kan fylde fordybninger op. Ved at øge værdien kan du få de gennemsigtige områder (eller andre mørke områder) til at fremstå flade i stedet for som dybe huller. Hvis 'Invert' er slået til, vil 'Waterlevel' i stedet flade 'buler' ud i områder, der ellers ville have været behandlet som høje punkter.
  • Ambient lighting factor: Styrer mængden af omgivende lys, der påvirker scenen. Højere værdier kan reducere kontrasten skabt af bump mapping ved at lysne skyggeområderne.

Bump Mapping i Moderne Billedredigering: Et Kig på Photoshop

Tidligere havde billedredigeringsprogrammer som Photoshop indbyggede funktioner til at arbejde med 3D og generere normal maps direkte fra billeder eller 3D-modeller. Dette var en bekvem måde at skabe supplerende kort til teksturer, der ikke oprindeligt inkluderede dem.

Dog har Adobe besluttet at udfase 3D-funktionerne i Photoshop. Dette betyder, at muligheden for at generere normal maps, ambient occlusion (AO) maps eller roughness maps direkte i Photoshop ikke længere er tilgængelig i de nyere versioner. Selvom dette måske ikke påvirker den grundlæggende anvendelse af bump mapping, hvor du allerede har et egnet kort, betyder det, at du ikke længere kan *generere* disse kort fra bunden ved hjælp af Photoshops indbyggede værktøjer.

For professionel 3D-teksturering og generering af forskellige kort som normal maps er dedikerede programmer som Substance Painter blevet standarden. Disse programmer er designet specifikt til at håndtere komplekse tekstureringsopgaver og tilbyder mere avancerede værktøjer og workflows.

Selvom Photoshop udfaser sine 3D-funktioner, kan principperne og anvendelsen af bump mapping stadig være relevante i andre billedredigeringskontekster eller via plugins, der understøtter teknikken. For eksempel, i programmer som GIMP, findes der et 'Bump Map' filter, der bruger et højdekort (et andet lag i billedet) til at generere effekten baseret på de beskrevne indstillinger som Azimuth, Elevation, Depth osv.

Sammenligning af Mapping Teknikker

body>

Teknik Ændrer Geometri? Hastighed/Ressourcer Effekt på Silhuet/Skygge Anvendelse
Bump Mapping Nej (kun normaler) Hurtig, Lavt ressourceforbrug Ingen Simulering af fin tekstur (rynker, små ujævnheder)
Normal Mapping Nej (kun normaler, specificeret direkte) Hurtig, Lavt ressourceforbrug Ingen Simulering af detaljeret overfladetekstur (sten, træ)
Displacement Mapping Ja (fysisk forskydning) Langsommere, Højt ressourceforbrug Ja (realistisk) Simulering af store overfladeændringer (klipper, terræn)

Som tabellen viser, er bump mapping (og normal mapping) en kompromisløsning, der tilbyder stor ydeevne for simulering af detaljer, men uden den fulde realisme, som displacement mapping kan give i forhold til objektets faktiske form.

Ofte Stillede Spørgsmål om Bump Mapping

Q: Hvad er formålet med bump mapping i fotografi eller billedredigering?
A: Formålet er at skabe en illusion af tredimensionel tekstur og dybde på en todimensionel overflade. Det får flade overflader til at se ud, som om de har ujævnheder, buler eller fordybninger, hvilket kan øge realismen eller tilføje kunstneriske effekter.

What is a bump texture?
Bump maps create the illusion of depth and texture on the surface of a 3D model using computer graphics. Textures are artificially created on the surface of objects using grayscale and simple lighting tricks, rather than having to manually create individual bumps and cracks.

Q: Hvordan virker bump mapping teknisk set?
A: Det virker ved at ændre, hvordan lyset reflekteres fra overfladen. I stedet for at bruge den faktiske overflades retning (normal), bruges en modificeret normal, der er beregnet ud fra et separat kort (et højdekort eller normal map). Denne modificerede normal får lysberegningerne til at opføre sig, som om der var en fysisk bule eller fordybning, selvom overfladen er flad.

Q: Skal jeg bruge et højdekort eller et normal map?
A: Begge kan bruges til bump mapping. Et højdekort er et gråtonebillede, der repræsenterer højde, hvorfra softwaren beregner normalerne. Et normal map er et farvebillede, der direkte lagrer normalernes retning. Normal maps er ofte mere almindelige i moderne workflows, især i 3D, fordi de giver mere præcis kontrol og kan repræsentere mere komplekse detaljer.

Q: Påvirker bump mapping billedets faktiske form eller omrids?
A: Nej, det gør det ikke. Bump mapping er en simulering baseret på, hvordan lys interagerer med overfladen. Den underliggende geometri af objektet eller billedet forbliver uændret. Dette betyder, at kanterne og skyggerne af objektet ikke påvirkes af de simulerede ujævnheder.

Q: Kan jeg stadig lave normal maps i Photoshop?
A: I nyere versioner af Photoshop er 3D-funktionerne, herunder muligheden for at generere normal maps, blevet udfaset. Du kan muligvis stadig *anvende* bump mapping, hvis du har et egnet kort, men selve oprettelsen af normal maps fra bunden er ikke længere en standardfunktion. Alternativer som Substance Painter eller dedikerede plugins er nødvendige for dette.

Q: Hvad betyder indstillinger som Azimuth og Elevation?
A: Disse indstillinger styrer simuleringen af lyskilden, der belyser den bump-mappde overflade. Azimuth bestemmer lysets retning horisontalt (som et kompas), mens Elevation bestemmer lysets højde over horisonten.

Konklusion

Bump mapping er en kraftfuld og effektiv teknik til at tilføje et ekstra lag af realisme og visuel interesse til dine billeder. Ved at udnytte principperne for lysinteraktion og overfladenormaler kan du skabe overbevisende illusioner af tekstur og dybde uden at komplicere billedets grundlæggende struktur. Selvom værktøjerne og workflows kan ændre sig, som vi har set med Photoshops udfasning af 3D-funktioner, forbliver kerneprincipet bag bump mapping en værdifuld viden for enhver, der arbejder med digital billedredigering og grafik. Ved at mestre brugen af højdekort eller normal maps og forstå de forskellige indstillinger, kan du give dine billeder et markant løft og få overflader til at fremstå levende og taktile.

Hvis du vil læse andre artikler, der ligner Skab Dybde: En Guide til Bump Mapping i Fotos, kan du besøge kategorien Fotografi.

Avatar photo

Franne Voigt

Mit navn er Franne Voigt, jeg er en 35-årig fotograf fra Danmark med en passion for at fange øjeblikke og dele mine erfaringer gennem min fotoblog. Jeg har arbejdet med både portræt- og naturfotografi i over et årti, og på bloggen giver jeg tips, teknikker og inspiration til både nye og erfarne fotografer. Fotografi er for mig en måde at fortælle historier på – én ramme ad gangen.

Go up